掌上穿越火线猜想:晚上比赛可能遭遇收视率惨淡

比赛一度十分胶着,AG并没有像大比分看上去那么轻松取胜。 多次在小回合比赛中奋力摆脱落后,最终夺得冠军。

掌上穿越火线猜想:晚上比赛可能遭遇收视率惨淡

我在虎牙直播间把BO5的最后三场比赛全部看完,弹幕的热闹程度越来越高。

虽然日历上写的是本月24日星期日,但根据五一假期的轮换计划,大多数观众都必须在这个星期日上班。 为配合防疫工作,原定于17日举行的总决赛被无限期推迟。 24日下午4点30分,穿越火线赛事微博突然更新消息,决赛将于三小时后在园区封闭管理下开始。

由于开局如此仓促,又是工作日的下午,我怀疑晚上的比赛收视率可能会受到影响。 观众们无暇安排自己的生活,腾出时间来观看这场比赛。

当我打开直播间时,双方选手都已经戴着口罩完成了第一场比赛。 从第二场的港口地图到第四场的黑镇比赛的几个小时里,穿越火线的观众一点点聚集起来。 起来。 不仅观看数据不断增加,弹幕频次的增加也更真实地体现了他们的存在。

尽管决赛开始得如此突然,但在结束了一天的工作后,观众们在晚上九点后才慢慢回来。

事实上,自从半年前编辑部开始花更多时间观察和整理穿越火线项目以来,我们一直没有一个明确的入口来快速找到这些穿越火线电竞受众。 掌上穿越火线的用户大部分是玩家,受众在社交媒体上的活跃度并不高。 他们分散在俱乐部的粉丝群和主播的直播间,在S19决赛开始时再次聚集在一起。

这种流动背后的原因是什么? S19赛季结束三天后,CFPL官方更新了一张长图给出了他们的答案。

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图片来源@穿越火线活动

一个有趣的统计是,有25%的观众参加过线下比赛。

在我们过去的理解中,电子竞技是一项线上参与度高,但线下业余赛事参与度不高的运动。 但线下参与无论从形式还是内容上都能带来认知度和内容。 体验的改变永远无法在网上给出。

回想起来,从2008年一直坚持到现在的百城联赛,在保持观众的活力和粘性方面,或许和职业联赛一样重要。

这种参与感将继续投射到在线观看中。 S18赛季,球迷平均每场比赛观看时间为62分钟。 每十名观看比赛的球迷中有三名能够观看整场比赛,并且88%的观看比赛的球迷有他们明确支持的球队。

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图片来源@穿越火线活动

所以这证明了《穿越火线》的观众群体已经足够细化了。 一支有明确支持并参与线下比赛的团队带来足够的自我认同感。

他们不需要在社交网络上与他人争论,也不需要输出太多的情感,仍然可以获得认可感和满足感。

他们不随波逐流,但也很少妥协。 这个爱好已经伴随他们很长时间了。

下一个问题是这些差异是否真的可以量化。

去年,编辑部对不同电竞项目的观众群体进行了一系列的观察和采访。 星际2观众的决心、DOTA2观众的信心、英雄联盟观众的后续动向。 此外,穿越火线观众也值得描述,因此我们和腾讯数字舆情部的研究团队“企鹅油条”开始了问卷调查,有效收集了超过10000名电子竞技观众的行为和习惯。 电子竞技观众的数据确实显示出与许多电子竞技项目的差异。

当我们用比赛期间和赛外观看赛事内容的时长来刻画观众参与程度时,《穿越火线》的重度和中度用户明显高于其他电竞项目。 与此同时,去线下观看或参加比赛的人群也明显增多。 这也验证了官方长图中的一些观点。

《穿越火线》的观众并没有更多的可支配时间投入观看比赛,但他们的可支配时间在所有观众群体中较低。 同样,这些观众的“不稳定工作”比例最低,总体月收入较高,且年龄较大。 这意味着他们将更多有限的闲暇时间用于观看与穿越火线比赛相关的内容。

从上面的数据我们也可以了解到,在垂直于游戏的地方之外我们很难找到它们。

在繁琐的工作和生活之后,点击一款穿越火线游戏是对自己的一种奖励穿越火线透视,一种休息和享受的方式。 这不是一种与其他人联系的方式,更不用说在社交网络上与其他人争论某件事了。

在此背景下,我想通过字面的表达,尝试澄清一些概念。

在中文语境中,粉丝是由粉丝音译而来,但在娱乐圈二十年的洗礼下,粉丝和偶像已经成为一对,而且两者的关系更加紧密。 这是人与人之间的一种关系。 对应关系。 一般意义上的球迷,比如球迷,可能翻译成篮球迷更合适。 我们一般不会用篮球迷来表达。

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举一个更明显的例子,在西班牙巴塞罗那,很多人都是足球迷、巴萨球迷。 即使梅西去了其他球队,他们也依然不会改变。

我更喜欢将穿越火线观众描述为某个俱乐部的“穿越火线粉丝”和“球队粉丝”,而不仅仅是某个球员的粉丝。 在一些比较热门的电竞项目中,选手的粉丝群体更为广泛。

“杂”是指对某事物着迷,是审美与价值取向的一致,进而是自我认同的强化; 而粉丝,在中国语境中更常被提及,代表与另一个人的关系。 他们之间的虚拟关系。 虽然英文和中文都是粉丝,但这两套逻辑恰恰是电竞项目发展的两条不同路径。

更不用说这两年备受争议的“饭圈”了。 在另一条“痴迷文化”的道路上,《穿越火线》观众背后有着怎样的价值认知,这些东西又是如何让时光旅行经久不衰的呢? 火线粉丝的粘性还能持续吗?

经过数据的进一步处理,编辑部与企鹅油条将于5月中旬正式发布《穿越火线电竞受众数据洞察:生活、观看、消费、期待(暂定)》,更全面地展示穿越火线观众特征。 健康)状况。

在接下来的几个月里,我们还希望花更多的时间与这些受众进行面对面的交流,以寻求定量统计之外更深入的答案。

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不同的是,主机性能的统一意味着游戏不再需要照顾低端机器——因此在画面表现方面,场景细节更丰富,灯光渲染更真实; 但需要注意的是,在老款X1和X1S上,游戏的分辨率和帧率仍然会明显降低。

从体验上来说,除了“幽灵模式”在今天看来还是颇有创意之外穿越火线透视,传统的“爆炸模式”以及体验更接近《COD》的“现代模式”都缺乏亮点,未能让这款游戏变得更具特色。令人兴奋。 这场比赛给我留下了深刻的印象。

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首先,《穿越火线》的射击手感,这类“射击游戏”大多拥有着弹道,着点相对固定,但分布范围较大。 掌握鼠标的“压枪”技术需要一定的熟练程度。 然而,当转移到具有更线性和均匀控制的控制器时,这种模式显然是不可行的。 在游戏中你经常会看到这样的画面:两个拿着AK的玩家面对面过来,结果双方开火。 子弹“溅”向天空,他根本无法控制枪。

我之所以将游戏的微辅助瞄准称为“强行应用”,是因为在这样的弹道分布下,它对玩家瞄准枪口的帮助非常有限,有时甚至会因为其怪异的锁定机制而成为阻碍。 – 有一次,有两个敌人几乎并排站在我瞄准的方向。 正当我开枪的时候,其中一个人急忙跳到了掩体后面。 没想到的是,我的准星不受控制地滑动了。 碉堡上,又一个敌人趁机杀了我——这种情况着实让人感到无奈。

在这次测试中,我们没有体验太多,三种模式各有一张地图。 “传统()模式”是《穿越火线》最初的“爆破模式”。 潜伏者需要从多条攻击线攻击点并放置炸弹,而防御者则需要布阵、回防和拆除炸弹。 一些战术可以围绕积分攻防展开,但游戏本身的一些限制使其战术深度远远落后于《CS:GO》的传统竞技模式。

首先,这种模式不存在“经济”。 玩家可以在每轮开始时选择武器库中装备的任何套装,这意味着无需考虑资源分配问题; 其次,每个玩家只能携带一套花色。 弹丸数量较少,点攻防战术的发挥空间就少了很多。 因此,大多数情况下,双方都以快节奏的“硬枪”为主。

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相比之下,“幽灵模式”的味道更有趣。 这种模式依然是围绕点进行攻防,但攻击方的潜伏者变成了“透明人”。 它们只有在奔跑或在烟雾中时才会稍微显露出来。 隐形的代价是他们只能使用近战武器; 防御者需要睁大眼睛和耳朵,捕捉所有可感知的信息,甚至是鬼魂面具下沉闷的呼吸声。

这个捉迷藏游戏充满了“惊喜”。 无论是偷袭防守者,在无形中绞杀他们,还是监听四面八方,先发制人地杀死躲在角落里的潜伏者,都相当令人满意。 不过,直接遵循PC的操控方式还是给该模式带来了一些不利的体验——

首先,近战武器的攻击不是基于距离的,而是靠近十字准星瞄准的点,并且不具有任何跟踪属性,这意味着你必须将十字准星准确地瞄准敌人才能击中对手。 然而,在高速近战中,你需要频繁且大幅度地移动镜头。 同时要保证攻击的准确性,对于手柄操作来说确实是一个不小的考验。

另外,由于游戏没有类似背刺的机制,所以你无法使用匕首一击杀死满血的敌人。 有时敌人反应更快,迅速转身一枪杀死你,然后再进行第二次刺击。 生活。 总的来说,鬼魂虽然经常能占据上风,但实力却不足以终结敌人,这似乎并不是一个合理的平衡。

辅助瞄准也在“幽灵模式”中引发了笑话。 当我寻找点的时候,我习惯性地在一些可能有鬼蹲着的角落里拍摄。 突然我的镜头自动偏转,扫描了一个正在接近我的敌人,并利用了这个机会。 它被枪杀了——但事实是我根本没有注意到鬼魂靠近……

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“现代()模式”是之前《穿越火线》中从未见过的新模式。 虽然射击手感有很大不同,但玩法有点像《COD》——在这种模式下,所有主武器都可以配备瞄准镜,用瞄准镜瞄准,玩家还可以冲刺。 双方需要反复争夺地图中间的一个点来增加自己的分数。 战斗结束后,他们会立即复活,重新加入战斗。

当战斗进行到一半时,玩家需要通过滑索下降到战场的另一边,然后围绕新场地的点进行攻防。 场地的改变让比赛有了更多的变数,落后的一方可以借此机会重整旗鼓,夺回主动权。

从玩法上来说,这种取点竞技模式在FPS游戏中并不新鲜,整体体验并没有超出我的预期——团队沟通相对有限,战术配合不多。 大多数情况下,仍然是两侧。 这是一场纯粹的围绕积分的“战斗”; 另一方面,枪械和技能的组合远没有《COD》中的多人战斗那么丰富,所以战斗体验会略显单调。

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结论:

作为一款“免费”的FPS竞技游戏,如果移植《穿越火线》的话。在战斗模式方面,游戏保留了系列的快节奏和易用性,但仍缺乏一定的战术深度来展现乐趣游戏的。

总而言之,要想成为一款具有竞争力的FPS竞技游戏,《穿越火线X》的开发商显然还有很多工作要做。

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