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不久前,《CS:GO》国服发布会上爆出了有趣的新闻,对于防止玩家关注不当的问题,国服提出了光荣的实名认证这一有趣的解决方案。与我们理解的常规“实名认证”不同,“荣耀实名认证”通过绑定玩家的相应支付宝账号来确认玩家的真实身份,从而创造更有效的反作弊环境。
为什么《CS:GO》要采用这种方式?这种方式到底有没有效果?
为了回答这些问题,必须从CSGO的反欺诈系统VAC开始。
VAC是怎么管外挂的
像“作弊”这样的事情应该被认为是历史悠久的。不仅仅是游戏领域,在人类社会的所有情况下,都不能没有试图投机的个人。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、作弊、作弊、作弊、作弊、作弊)只是在游戏中,这种作弊反馈周期更短,更直观(决定游戏胜负),即时处罚的延迟更长(封面周期长或没有封面),特别是被选手们批评
在很多游戏中,射击类游戏作弊(插件)难度相对较低,对游戏公平性有更大的影响,因此是插件泛滥的重灾区。
以CS为例,以前的版本中插件泛滥,所以V公司推出STEAM平台时,整合反作弊系统是VAC系统的由来。
VAC系统都被称为VALVE ANTI-CHEAT,该系统从2002年初开始上线,当时STEAM的影响力还很浅,再加上第一代VAC系统的漏洞很多,反插件效果不好(特别是账号屏蔽过程)。但是2005年以后,STEAM更新了第二代VAC后,反向插件效果大幅提高,我们现在熟悉的VAC正在发展。
v社没有详细说明这个系统,所以笔者只能通过无数个“先行者”,通过血的经验寻求资料,简要说明VAC系统的大致情况。
VAC系统通过目前主流的被动启发方式3354检测玩家的电脑内存,发掘玩家可疑的作弊(程序),收集可疑的程序特征代码(或玩家特定的行为特征),与服务器上已知的插件库进行比较,如果玩家确认作弊,则启动封面机制。
当然,我们现在知道这种反作弊机制存在一些问题。
第一个问题是被动的启发模式对最新插件的应对有延迟。因为在发现插件中重新输入分析特征需要2 ~ 3天,长则需要数月。更大的是,如果插件制作者每天更新插件功能,困难就会大大增加。
例如,作为每天都容易上街的罪犯,可以理解插件。这个罪犯每天都出现在固定的地方(游戏),但每次都能穿的“衣服”可能和长相不一样。在这种情况下,很难想象锁定犯人。(大卫亚设,衣服)。
第二个问题是效率有限。游戏制造商防止作弊的人力那么多,与游戏插件的种类、数量和“服务员”的规模相比,规模要大得多。
在这种前提下彻底封锁插件是荒唐的。
最近以“悬挂”为主题描写的作弊龙傲天网文不少
最致命的一点是,使用小众订购版插件,特别是对擅长“演技”的玩家来说,普通人很难注意到,VAC系统也很难检测到。
另外,这也很好地解释了为什么很多玩家对某些在特定战争中被怀疑为作弊的行为进行了举报,但没有得到回应。(莎士比亚、斯图尔特)原因很简单。运营商很难区分这些嫌疑人射击意识好还是可以“延期”的插件用户3354。应该说他用插件。他的枪法也不是那么准确,而且插件特性库也没有报警。为什么认为对方使用插件?
据说,在几款人气射击游戏的历史中,发生了沸沸扬扬的“选手作弊”事件,为了证明这些玩家作弊,不仅需要熟练掌握视频切割技术的人才,更重要的是,真正的高手玩家必须发现这个问题。更重要的是,要有这种热情和“空闲时间”。同时满足这些条件的玩家有多少?
因此,对游戏制造商来说,反插件的主要工作要自己做。
对此,应该提及腾讯的TP(TENPROTECT)系统,在笔者看来,该系统几乎接近被动启发式模式的某个方面。
熟悉的TP弹出框
一般来说,游戏插件大部分都需要读取内存,调用操作系统底部的特定文件来实现功能。
其他反插件系统方法是“凝视”从内存中启动的文件,以查看“谁”是否调用了这些默认系统文件。这种方法效率低下,特别是伪装成正常程序的插件,容易受骗。
TP系统解决方案有点“心烦”:是否要直接锁定操作系统的默认文件并调用默认文件?好的,我先确认一下我不在“白名单”上。不在吗?对不起。禁止呼叫!
客观地说,这种提取低工资的方法会有一定的效果。像DNF这样全身都有漏洞的游戏到目前为止,TP系统功能是不可缺少的。但是,该系统最大的问题是体积庞大,效率低下,每当WINDOW更新时,TP都要及时跟上。否则,播放器电脑很容易进入蓝屏。同时,为了使大量的各种软件正常运行,TP系统的白名单非常大,需要不断更新。理论上也是将插件的机会3354伪装成白名单程序。
VAC系统不是采用这种霸道的方法,而是将普通玩家引入反插件的新力量的另一种方法。
被警方一网打尽的DNF插件团因游戏作弊已经有了相应的违法费用。
多数人裁定
V公司的反插件机制有一个有趣的OVERWATCH系统(与守望者重复的名字.)。通过该系统,游戏内的大量举报视频可以通过播放器解决。
一般来说,系统会将申报用户的比赛大战视频推送给特定玩家,如果作弊的玩家的投票达到特定标准,VAC系统就会启动封面程序。
另一方面,为了防止玩家滥用这个系统,游戏设定了相对苛刻的条件。例如,只有游戏时间达到一定标准且表现良好(很少申报)的玩家才能获得“裁判”资格邀请。例如,系统封面比较宽松,——采用累计封锁禁止3354,防止喜欢这个机制的人滥用。
客观地说,这个系统的初衷固然很好,但实际上发生了很多意想不到的问题。
另一方面,很多举报人缺乏责任感。有些人只是因为对方的枪法太准,甚至因为对方出言不逊或游戏行为不合自己心意而举报而已,这种视频的数量还不少。
那些裁判玩家看这样的视频会有什么感觉?而且,裁判玩家必须看完视频才能决定。这显然极大地消耗了玩家的热情。——我不是来看这些乱七八糟的东西的,而是耗费了时间和精力。而且,一些裁判选手的素质也令人担忧。
另一方面,不同的玩家的判断标准不同。对普通玩家来说,像奇迹般的爆炸一样连环杀人在高玩的眼里可能会变得熟悉,高玩的眼里透视、自动瞄准、辅助瞄准等方面的疑问可能普通玩家完全分辨不出来。这时会演戏的玩家也很容易逃脱制裁。
当然,游戏反作弊系统有缺点,但总体上起着积极的作用。我们拿数据说话:从VAC反作弊系统封面数据可以看出,封面的数量每年都在增加3354,每月数千个账户每月增加到10多万。
如此可观的背后实际上又出现了另一个信息。作弊者仍然多次被禁止,甚至有愈演愈烈的趋势。(威廉莎士比亚、作弊者、作弊者、作弊者、作弊者)。
为什么会这样呢?作弊成本过低是重要原因。
部分费用近0的插件很容易破坏人气游戏
玩家的作弊成本
我们现在熟悉的作弊处罚方式大致分为几种。
第一个是直接的永久封面,主要集中在人气游戏上。毕竟这些游戏不担心没有玩家,所以自然有动力进行这种惩罚。但是这种处理标准也不是一成不变的。因为玩家会投入很多时间,所以直接封锁容易引起矛盾。例如,对世界级网络游戏的插件惩罚从早期的直接封面演变为现在“悔改”的机会。
第一次作弊处罚1 ~ 3天,第二次是1周,第三次是1个月,甚至是永久封面,第二次渐进处罚是目前国内网络游戏广泛采用的方式,主要以“警告教育”为主。有趣的是,在大多数情况下,这种处罚方式也适用于消极游戏(打断人头)、使用恶意bug、游戏内出言不逊等。
这种方式很人性化,但被很多玩家用作一种“福利”——。例如,在使用bug或插件时,需要一定程度的利用才能获得标志标准,一些玩家经常通过反复的试验和观察来确定和利用处罚的局限性(在处罚标准达到永久标志之前,放手就可以了)。
第三个对手没有对作弊者采取封面等处罚措施,而是将这些作弊者隔离起来,让他们和同样作弊的玩家一起玩游戏(特别是在比赛游戏中)。
不管用什么处罚方式,都可以看到游戏插件问题总是与游戏人气密切相关。越是热门游戏,插件出现的概率就越高。这时游戏作弊成本的高低往往成为游戏插件是否泛滥的另一个重要因素。
例如,不久前,暴雪一次性屏蔽了来自韩国《守望先锋》的2万多个作弊账户。之所以有这么多,是因为游戏在韩国的网吧是免费的,所以韩国玩家的作弊费用几乎为零。让这个地区的玩家作弊成风。
这时,增加游戏作弊的费用(例如,提高游戏售价)实际上可以抑制作弊者的数量。问题是游戏再贵也有局限性。也就是说,如果卖出数千韩元,可能会惊动绝大多数作弊者,但潜在的玩家也可能会远离对游戏的尊重。(游戏)。
也就是说,只要游戏价格仍然在“合理”的范围内,其反插件效果就必然是有限的。这时,游戏制造商应该另想办法解决这个问题。例如,从用户ID信息开始,只要确认一些重要信息,就可以围绕这些信息写作。
在VAC系统中,一旦玩家因作弊而被封锁了某些游戏资格,在该玩家账户名下,采取与该游戏相同引擎的游戏资格也会同时被封锁,甚至会影响同一属性的其他账户。这时如何确定玩家账户的核心信息?对于外国玩家来说,手机号码是关键。
最终邮箱可以重新注册,身份信息可以伪造,但手机号码是明确的核心信息(手机绑定安全令)。封面后,外国玩家购买新号码的价格不低,相对来说比较麻烦(外国很多通信运营商非常暗)。
那么问题来了。国服在虚幻的实名登记制度面前,这种标志方式有多大效果?(*译者:译者:译者:译者:译者:译者:译者:译者)
实名认证的漏洞
实名制实施的初衷中重要的一点是方便管理(政府或运营者)。理想状态下,假设所有玩家为了实名注册使用真实身份信息。这对管理者来说,对付作弊的玩家要容易得多。一辈子禁止这个用户的游戏资格就可以了。甚至这个系统也可以连接到所有游戏,一个游戏作弊,另一个游戏同时被禁止。
但是现实是残酷的。实名认证的几个漏洞很快被玩家发掘出来。
第一,如何确定这个玩家的身份?家里的父母、爷爷奶奶、姥爷、兄弟姐妹这么多,办个身份证号码并不难。手动一对一审计?派出所开业证明?上传户口簿?你总能找到漏洞。
第二,如何解决误封引起的纠纷?例如,如果玩家抱怨身份信息被窃取,如何判定?这里涉及法律问题还是相当麻烦的。那一年,9省因《奇迹》的大棒事件受到很多玩家的起诉,使用插件封锁的玩家涌向激昂的9省总部,为应对这些选手,9省甚至开设了数千坪的接待中心。(威廉莎士比亚、温斯顿、哈利波特、哈利波特、哈利波特、哈利波特、哈利波特)打开插件也能如此理直气壮,可以想象,你永远不知道这些球员的底线在哪里。
这两个问题不能解决,更不能说严厉的惩罚。毕竟“五常”的危险太高,后果也太严重。
居民登记实名制有一定的可行性,但发生的一系列问题可能是意想不到的
看到这里,大家都知道《CS:GO》国服的实名新措施是试图解决玩家信息的真实性问题。
与支付宝账户的绑定可以在一定程度上保证玩家身份的真实性。虽然有可能出现误伤,但至少会大幅增加舞弊者获得账户的费用。
但是在惩罚力度上,我们可以做出更大胆的假设。如果这种绑定方式被证明可以有效地筛选玩家的身份,对玩家的作弊处罚会不会更严厉呢?
比如作弊和支付宝的信用分数等,威慑力更强了吗?可以再进一步,把游戏内的作弊和个人征信系统联系起来吗?我相信,当某个作弊者因“累计5次游戏作弊”而拒绝银行贷款或申请信用卡时,这种处罚会更强一些。——关于如何确保这种机制不被滥用,运营商需要进一步完善技术和规则。
不管怎样,《CS:GO》国服在防止作弊方面也做出了有益的尝试。那么,你能把这个模型扩大到所有的游戏吗?
好像很难。
间接获益者该如何处罚?
以Diablo 3为例,游戏当时创下了千万级的巨大销售量,产生了大量金币需求,随之出现了外挂黄金这个巨大的灰色产业。当时大雪对这种行为的打击并不严厉。因为插件的存在会大大损害游戏内的经济体系。
结果怎么样?游戏内金币价格仍然暴跌,从100万金币兑换10美元开始暴跌(初期更贵),后来20亿金币也不值得1美元。
那个时期暴雪奉号频繁可以说是网络游戏历史罕见,除了每周发布一次封面目录外,每月还有一次大的封面行动。尽管如此,作弊者仍然没有减少,插件制作技术日新月异,暴雪用忙碌的——反插件技术再更新也总是比插件慢半步3354,而这一“反步”的时间是作弊者的机会。例如,每周一次封面的数量不大,但主要是针对仍然使用旧插件的“傻帽”。一个月一次的大封面是针对最新插件的。也就是说,暴雪需要至少一个月的时间才能发现最新的插件,分析其特点,锁定游戏中的作弊者。
对作弊者来说,这一个月是比较安全的“利益”时刻。大峰号以后,大量购买账户货款后,在下一次封号开始前,将金币(或不使用插件的账户销售或转移,此处称为“白号”)迅速转移,避免处罚。
也许玩家会问。在现实中购买赃物也要承担法律责任。游戏制造商的用户协议那么“霸道”,怎么能在这种时候不霸道,同时封锁购买“赃物”的玩家账户呢?(威廉莎士比亚、赃物、赃物、赃物、赃物、赃物)。
原因很简单。定义“被盗物品”太难了。金币交易,无论是在游戏内拍卖场还是通过在线交易网站,即使玩家直接与插件账户交易,如何证明该玩家正在购买赃物?即使你无视这一点痛杀,那个封面也总有时间延迟吧?如果这个玩家购买了“赃物金币”后迅速去拍卖行买了几套设备,钱用完了怎么办?不小心收到赃物的玩家要贴个称呼吗?如果不贴号码,这个“赃物”就相当于洗。即使作弊者又“狡猾”,插件账户中对的金币也不直接交易到“白虎”,而是通过拍卖行洗涤,怎么办?制造商如何证明卖20亿垃圾的“神经病”是作弊者的同伙?
当然,这些问题理论上是可以解决的。例如,审查所有与赃款相关的交易(拍卖场或直接交易),并将该赃物分成几件,无论交易多少次,都进行点对点交易通报(不影响其他玩家),自然可以有效地遏制这种作弊行为。对插件账户或可疑插件用户的“白虎”也可以进行人工审查,逐一审查点对点3354,但那句话费用太高。黑暗3当时以千万级别的活动用户计算,需要雇佣多少人力来满足这个需求?
看,这就是问题所在:除了插件用户外,还有大量不使用插件的玩家,但为了获得错误的收入,围绕插件用户,这些人处罚所需的费用太高。
同样,对于射击类游戏,如果有像“天梯”这样引起人们比较和虚荣的系统,如果有“代理”的需求,插件的生存土壤就不会消失。
总之,人的本性具有喜欢投机的成分,有些人自制力强,有些人更差,这就决定了插件(作弊等)不会消失。不同的只是不同的游戏(甚至是社会)环境(制度)是对作弊的抑制还是扩大。只要利益存在,似乎总有一天利用插件与刑罚联系也无法根除。