文字:HypnosiaVX5
前两天编辑部的术士分享了一个尴尬的游戏《使命召唤:现代战争》(被称为COD 16)。
在一个超市地图的团队比赛中,术士在队友中匹配了四个看起来像日本人的ID,每个人都拿着一个火箭筒。
刚开始看到四个日本玩家冲进市场,抢占中央高位平台。术士说这是一个游戏:超市的地图在防守广场上有更大的优势,四个人排着火箭筒,显然是想给突破中路的敌人一个“惊喜”。
其他路人队友看到后,都心照不宣的去其他路防守,而术士则拿着枪在中路的箱子后面等着表演。没想到,一声巨响后,4名日本选手暴毙集体。原来对面有个玩家在中路碰到平台,用一个C4炸药拿了四个脑袋!
随后,对手抓住机会滚雪球,迅速打了一个杀奖,叫来了一架武装直升机。术士和队友看得很惨,所以选择收回出生点防御。
毕竟四个日本朋友什么都有,从RPG到标枪导弹。只要他们起死回生,就能轻松地把敌人的武器直击下去,至少能拉回力量的平衡。
然而,在出生的地方,火管里的四个人没有动,然后集体消失了。左下角的文字显示四个日本id“断开”,让术士和路人队友在子弹中凌乱不堪.
一般来说,当玩家数量不均衡时,匹配系统会尽快为弱势群体安排新玩家;然而,这场战斗太具毁灭性了。在支持到来之前,强大的一方已经杀了足够多的头来赢得胜利。不用说,术士和队友一路卡在复活点,没有游戏体验。
术士认为这个烂游戏真的要靠火箭筒四重奏了。如果他们不会玩套路,他们可以忘记它。逃兵一旦上场真的没什么意思。
按照道理,游戏中的多人竞争就是竞争,竞争要追求更高、更快、更强。只要有一线希望,就不要轻易放弃。
然而,显而易见的是,“死后退役”在各种团队竞技游戏中仍然广泛存在。几个月前,一位《彩虹六号:围攻》 (R6S)的玩家在社区中分享了类似的“弃车悲剧”。
这是一场快速的比赛。他的队已经以2比0领先赢得了赛点。眼看又要赢一轮,突然有队友不明原因退出了比赛。
就像匹配系统没有安排新玩家进入残局一样,他只能在3v5甚至2v5的不利情况下读取并丢分。
无奈 2-3 逆转败。
最后他下结论,R6S 就该在快速模式中实装秒退惩罚,好治治这类“歪风邪气”。
R6S 残局景观
然而他的提议却遭到相当一部分玩家反对。
看来在不少人眼里,玩家就该拥有随时脱战的自由。
如今多人对战游戏中,无知无觉的匹配系统替大多数玩家安排对局,难免跟毒瘤、炸鱼佬、甚至外挂神仙凑在一处,带来极不平衡的游戏体验。
这年头,玩单机 Rogue-like 和抽卡手游都要重复开局,以求刷个好初始。那打多人时遇上不如意的情况,用秒退等手段终结垃圾时间,以期尽快玩上质量局,这是否合理?
此类“放弃有用论”咱先不做评论。毕竟在大多数竞技游戏里,比如《CSGO》、《守望先锋》、《Dota2》,还有前面提到的 COD 16、R6S,只要玩稍严肃的游戏模式,就一定有秒退惩罚制裁弃赛。
所以很多时候,“放弃”不是个人选择,而是整个队伍共同的议题:降 or 不降,投票决定。
MOBA《英雄联盟》(LOL)玩家肯定对投降系统引出的麻烦体会深刻。
明明大家一开始都喊着“人在塔在”玩游戏,不久之后却有人“交一血就投”、“进逆风就投”;也有人“只剩水晶也不投”、“队友掉线少打多也不投”。
其它人为了“劝坚持”或“劝降”,又发明出不知多少祖安话术,引发了不知多少封禁惨案……
印象里,LOL 投降系统还有个奇妙设定:短时间内两个队伍先后同意投降,后投降的队伍判负。由此,衍生出一类破坏秩序的掉分操作。
有不在乎输赢、“只为了爽”的玩家,租号在低分段专打“投降局”:先胖揍对手几十分钟,一看见敌方投降,就立刻联合友方 5 人火速点认输,反过来爆掉己方水晶,输掉排位分。
掉分队这么做自有一套逻辑:我虐人虐爽了,对面想上分也上了,双方各取所需构成双赢,有什么不好的?
好在这类掉分操作特征太明显,容易被系统识别并处罚,如今已渐渐在 MOBA 游戏里销声匿迹。但出现这种操作无疑证明,“认输”功能确实有可能遭人滥用。
最近,听说《英雄联盟》的开发商 Riot Games 将在多人 FPS 新作《Valorant》中加入投降功能,允许团队在一定回合数后缴枪弃赛。
可能在这家公司看来,参与竞技不只意味着输赢,也必须包含“放弃”选项。
但对于亲自投入对战中的玩家来说,“放弃 or 坚持”则可能是永恒的复杂议题:
哪种放弃是可鄙的?哪种坚持又是不必要的?
认输投票时,团队意见分歧该怎么办?实装投降功能,有人滥用又该怎么办?
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